Pilotenname, Punkte & Abzeichen sind öffentlich sichtbar – die E-Mail bleibt privat.
Kennst du jemanden, der gern rechnet?
Teile Weltraum-Mathe – in 5 Sekunden verschickt 🚀
Deine Mission: 🎨 Gestalte zuerst deine eigene Rakete 🎯 Kurzer Einstufungsflug (8 Aufgaben) findet dein Level ✈️ Von Zürich um die Erde bis Genf, dann 🚀 Mond → Mars → Neptun! ⚡ Schnell = mehr Punkte – bei kniffligen Aufgaben hast du fair mehr Zeit 🏅 Milestones schalten neue Raketen-Farben frei!
🌍 Zusammen macht's mehr Spass:
👥
Mit Freunden messen Vergleicht Punkte, Abzeichen und wer welche Rechenart schon gemeistert hat.
💬
Kindergerecht chatten Nur mit bestätigten Freunden. Ein Filter blendet unangemessene Wörter automatisch aus. 😀
🏆
Gemeinsames Weltraum-Rennen Seht auf der Reisekarte, wer gerade wo unterwegs ist – und sammelt Pokale.
🛡️ Sicher für Kinder: Chatten nur unter Freunden, Wortfilter aktiv, E-Mail-Adressen bleiben immer privat.
✨ Das kannst du entdecken:
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Eigene Raketen bauen Konstruiere im Baukasten deine eigene Rakete aus vielen Bauteilen – Spitzen, Fenster, Flügel, Triebwerke. Die coolsten Teile schaltest du durchs Rechnen frei.
📚
Lernbereich für jede Rechenart Im Trainingsraum wird jede Rechenart kindgerecht erklärt – mit Beispielen und kleinen Übungen zum Selbertesten. Von Plus bis Terme.
⚔️
Live gegen andere spielen Im Battle Mode tretet ihr live gegeneinander an: Wettflug, Raumschlacht oder Battle Royale – wer am besten rechnet, gewinnt. Auch mit Freunden per Link verabreden.
👥
Freunde finden & vergleichen Freunde hinzufügen, chatten, sich vergleichen und in der galaktischen Rangliste nach oben klettern.
🌌
Quests meistern Kompakte Themen-Herausforderungen mit festem Timer – Gold, Silber oder Bronze, je nachdem wie schnell du sie schaffst.
⚡
Freunde zum Duell fordern Stell dein eigenes Aufgaben-Set zusammen, spiel es selbst – und fordere danach einen Freund heraus, deine Zeit und Punktzahl zu schlagen.
🍫
Mini-Spiele: Brüche & Einmaleins Brüche zuordnen, vergleichen und kürzen – oder im Einmaleins Tricks lernen und gezielt genau die Aufgaben üben, die noch schwerfallen.
🔥
Sehen, wo du stehst Eine Heatmap zeigt deine Trefferquote je Rechenart und Level – und ein Knopf übt gezielt gehäuft genau deine schwächsten Stellen.
🎓
Gymi-Prüfung üben (DE) Original-nahe Übungsprüfungen im ZAP-Format: 9 Aufgaben, 60 Minuten, mit Auswertung und Rechenweg.
🧩
Kniffelige Knobelaufgaben Lange Terme ohne Zeitdruck, mit Notizblock und aufklappbaren Tipps – eigene Rangliste statt Punkten.
📐
Geometrie-Werkstatt Formen, Fläche, Umfang, Diagonalen und Winkel entdecken – mit Bildern und zum Ausprobieren.
🎲
Wahrscheinlichkeits-Werkstatt Von der Alltagsintuition bis zu Baumdiagrammen und Erwartungswert – mit vielen Beispielen zum Ausprobieren.
📈
Funktionen-Werkstatt Geraden, Steigung, Nullstellen und Schnittpunkte verstehen – mit interaktiven Grafiken zum Ausprobieren.
📊
Statistik-Werkstatt Mittelwert, Median, Balken- und Kreisdiagramme verstehen – mit Reglern zum selbst Ausprobieren.
🔢
Folgen & Reihen-Werkstatt Zahlenmuster, Grenzwerte und Summen verstehen – der Einstieg in die Analysis.
∫
Analysis-Werkstatt Ableitungen und Integrale interaktiv verstehen – mit Tangenten, Extremwerten und Flächenberechnung.
➡️
Vektoren-Werkstatt Vektoren, Skalarprodukt und Geradengleichung verstehen – mit Pfeilen zum Ausprobieren.
📜
Matura-Prüfung Übe mit echten Prüfungsaufgaben im Original-Format – inklusive Timer und Notizbereich.
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Gymi-Vorbereitung In Deutschland schon ab der 5./6. Klasse als Training für den Gymnasium-Übertritt sinnvoll – in der Schweiz kommt dieselbe Prüfung erst ab der 7. Klasse.
👩🚀
Lv 1⭐ 0
🎯 Einstufungsflug – Aufgabe1von 8
🇨🇭
Zürich
0%
🇦🇹
Wien
Tippe für Reise, Rangliste & Stats 🗺️
LIVE-RENNENDu: Platz –
🧘 Ruhiger Modus: kein Timer, keine Punkte, kein FortschrittZurück zum normalen Modus: nochmal auf die 🐌 tippen.
🐢 Slow-Modus: doppelte Zeit, dafür nur ¼ Punkte & Fortschritt
AUFGABE
…
⏱ 20s
⚡ Blitz +60🚀 Schnell +40👍 Flott +20
⏸️
Pause
Die Aufgabe ist verdeckt. Tippe auf Fortsetzen, wenn du bereit bist – dann läuft die Zeit weiter.
🎯 Meine Rechenarten▼
Tippe an, welche Aufgaben kommen sollen:
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🎓 Gymi-Prüfung
🎓
stay tuned coming soon
0Tage
0Std
0Min
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Vollständige Prüfungen im Stil der Zentralen Aufnahmeprüfung – 9 Aufgaben, 36 Punkte, 60 Minuten.
60:00
🎓 Matura-Prüfung
3:00:00
Die Bruch-Werkstatt
Brüche verstehen mit Schokolade — anschauen, ausprobieren, spielen. Los geht's!
Kapitel 1
Was ist eigentlich ein Bruch?
Stell dir eine Tafel Schokolade vor, die in gleich große Stücke geteilt ist. Ein Bruch sagt dir: wie viele Stücke gibt es insgesamt — und wie viele davon hast du?
8
3
38
Merk dir: Die Zahl oben heißt Zähler — sie zählt, wie viele Stücke du genommen hast.
Die Zahl unten heißt Nenner — sie nennt, in wie viele gleich große Teile das Ganze geteilt wurde.
Kapitel 2
Gleich viel Schokolade — anders geschnitten
Ob du eine Tafel in 2, 4 oder 8 Stücke schneidest: die halbe Tafel bleibt gleich viel Schokolade! Nur die Anzahl der Schnitte ändert sich.
1/2 = 2/4 = 4/8 — alles die gleiche Menge!
Die Kürz-Maschine 🔧
Kürzen heißt: du bündelst mehrere kleine Stücke zu einer neuen, größeren Gruppe — und zwar bei den genommenen und bei allen Stücken gleichzeitig. Weil du überall gleich viele zusammenpackst, bleibt die Menge Schokolade exakt gleich, nur die Anzahl der Stücke wird kleiner.
Beispiel: Du packst immer 3 kleine Bonbons in eine Tüte. Aus 9 Bonbons werden so 3 Tüten. Du hast immer noch genau gleich viele Bonbons — nur jetzt in größeren Päckchen gezählt!
8
6
Kapitel 3
Brüche als Dezimalzahl
Jeder Bruch lässt sich auch als Dezimalzahl (Kommazahl) schreiben. Es gibt zwei Wege dahin - probier sie mit deinem eigenen Bruch aus!
4
1
14
Weg 1: Teilen ➗
Weg 2: Auf Hundertstel erweitern
Dieser Nenner passt nicht glatt auf 100 - dafür klappt Weg 1 (Teilen) immer!
Warum verschiebt sich das Komma?
Wenn du durch 100 teilst, rutscht das Komma um zwei Stellen nach links - weil 100 zwei Nullen hat. 65 geteilt durch 100 wird so zu 0,65. Bei 10 (eine Null) verschiebt sich das Komma nur eine Stelle, bei 1000 (drei Nullen) gleich drei Stellen. Merke: so viele Nullen unten, so viele Stellen rutscht das Komma.
Beispiele zum Nachrechnen
Kapitel 3
Zeit zum Üben — spielerisch!
🍫 Bruch-Zwillinge finden
Klicke auf zwei Karten, die die gleiche Menge Schokolade zeigen — auch wenn die Brüche verschieden aussehen!
⚖️ Größer oder kleiner?
Welche Tafel zeigt mehr Schokolade? Klicke auf die größere Seite.
Punkte: 0 / 0
Kapitel 4
Teste dein Wissen! 🏆
Viel Erfolg beim Üben! 🍫
Die Einmaleins-Werkstatt
Tricks entdecken, die eigene Fakten-Karte ansehen, große Zahlen multiplizieren. Los geht's!
Kapitel 1
Kleine Tricks, große Wirkung
Du musst nicht jede Aufgabe auswendig können. Mit ein paar Tricks kannst du die meisten Einmaleins-Aufgaben im Kopf herleiten.
Kapitel 2
Deine eigene Fakten-Karte
Jedes Feld ist eine Aufgabe, z. B. 7 × 8. Die Farbe zeigt, wie sicher du sie schon beherrschst — aus deinen echten Antworten im Rechner.
Das kleine Einmaleins: 1 × 1 bis 12 × 12
noch nicht geübtwird noch geübtschon ganz gutsitzt sicher
Tippe auf ein Feld für Details.
Diese Karte füllt sich mit deinen Antworten ab jetzt – frühere Aufgaben aus dem Rechner wurden noch nicht einzeln gespeichert.
🎯 Schwachstellen-Training
Übt automatisch genau die Aufgaben aus deiner Karte, bei denen du noch unsicher bist – je unsicherer, desto öfter kommen sie dran.
1 / 12
7 × 8
Größere Mal-Aufgaben (z. B. 20 × 3)
Aufgaben mit Zahlen über 12 passen nicht mehr in die kleine Karte oben — dafür brauchst du eher die Tricks aus Kapitel 3. Hier siehst du trotzdem, wie du insgesamt dabei abschneidest.
Kapitel 3
Große Zahlen und Dezimalzahlen multiplizieren
Auch grosse Aufgaben lassen sich in kleine, bekannte Schritte zerlegen.
Zweistellig mal einstellig: zerlegen
23 × 6
= (20 + 3) × 6
= 20 × 6 + 3 × 6
20 × 6
120
+
3 × 6
18
= 120 + 18 = 138
Zweistellig mal zweistellig: das Flächenmodell
23 × 14
= (20 + 3) × (10 + 4)
= 20×10 + 20×4 + 3×10 + 3×4
20×10
200
+
20×4
80
+
3×10
30
+
3×4
12
= 200 + 80 + 30 + 12 = 322
Dezimalzahl mal ganze Zahl
2.4 × 3
→ zuerst ohne Komma rechnen: 24 × 3 = 72
→ Komma zurückschieben (1 Nachkommastelle): 7.2
2.4 × 3 = 7.2
Dezimalzahl mal Dezimalzahl
1.2 × 1.5
→ zuerst ohne Komma rechnen: 12 × 15 = 180
→ Komma zurückschieben (1 + 1 = 2 Nachkommastellen): 1.80
1.2 × 1.5 = 1.8
Kapitel 4
Teste dein Wissen! 🏆
Viel Erfolg beim Üben! 🧮
Die Geometrie-Werkstatt
Formen kennenlernen, Fläche und Umfang berechnen, Diagonalen und Winkel verstehen - mit Bildern, zum Ausprobieren!
Kapitel 1
Grundformen kennenlernen
Jede Form hat eigene Merkmale - Anzahl der Seiten, Winkel, und ob Seiten gleich lang oder parallel sind. Tippe eine Form an!
Kapitel 2
Fläche & Umfang berechnen
Die Fläche ist, wie viel Platz eine Form einnimmt (in cm², m² ...). Der Umfang ist die Länge der Aussenlinie, einmal ganz herum (in cm, m ...). Verändere die Masse und schau, was passiert!
Kapitel 3
Diagonalen berechnen
Eine Diagonale verbindet zwei gegenüberliegende Ecken. Man berechnet sie mit dem Satz des Pythagoras: die Diagonale ist die Hypotenuse eines rechtwinkligen Dreiecks aus den beiden Seiten.
Diagonale im Quadrat
d = a · √2 - die Seite mal die Wurzel aus 2.
Diagonale im Rechteck
d = √(a² + b²) - Satz des Pythagoras mit den beiden Seiten.
Kapitel 4
Winkel verstehen
Ein Winkel misst, wie stark zwei Linien auseinanderklaffen - in Grad (°). Es gibt vier wichtige Winkelarten:
Winkelsumme in Vielecken
Alle Innenwinkel einer Form addiert ergeben immer denselben Wert - je mehr Ecken, desto mehr. Formel: (n − 2) × 180°, wobei n die Anzahl Ecken ist.
Den dritten Winkel finden
In jedem Dreieck ergeben alle drei Winkel zusammen 180°. Kennst du zwei davon, findest du den dritten durch Subtraktion.
Kapitel 6
3D-Körper kennenlernen
Diese Formen sind nicht flach, sondern haben eine Tiefe - man kann sie anfassen und sie nehmen Raum ein. Tippe einen Körper an!
Kapitel 7
Volumen & Oberfläche berechnen
Das Volumen ist, wie viel in einen Körper hineinpasst (in cm³, m³ ...) - wie viele Einheitswürfel man hineinstapeln könnte. Die Oberfläche ist die Fläche der "Verpackung" - alle Seiten zusammen, wenn man sie auseinanderfalten würde (in cm², m² ...).
Kapitel 9
Was ist eine Parabel?
Eine Parabel ist die typische U-Form, die entsteht, wenn man eine quadratische Funktion wie y = x² zeichnet. Sie taucht überall auf: der Bogen eines geworfenen Balls, die Form einer Satellitenschüssel, die Kabel einer Hängebrücke.
Die einfachste Parabel ist y = x²: für jedes x wird einfach x mit sich selbst malgenommen. Bei x = 2 ist y = 4, bei x = −2 ist y ebenfalls 4 (Minus mal Minus ergibt Plus!) - deshalb ist die Parabel symmetrisch.
Kapitel 10
Der Scheitelpunkt
In der Scheitelpunktform y = a(x − h)² + k ist (h, k) der höchste oder tiefste Punkt der Parabel. a bestimmt, wie steil/breit sie ist und ob sie nach oben oder unten öffnet.
Kapitel 11
Nullstellen berechnen
Nullstellen sind die Punkte, an denen die Parabel die x-Achse kreuzt (y = 0). Bei y = ax² + bx + c findest du sie mit der Mitternachtsformel: x = (−b ± √(b² − 4ac)) : (2a).
Der Teil unter der Wurzel heisst Diskriminante (D = b² − 4ac). Ist D > 0, gibt es zwei Nullstellen. Ist D = 0, gibt es genau eine (die Parabel berührt die Achse nur). Ist D < 0, gibt es keine reelle Nullstelle (die Parabel berührt die x-Achse gar nicht).
Kapitel 12
Wertetabelle erstellen
Um eine Parabel von Hand zu zeichnen, setzt man mehrere x-Werte in die Funktion ein und berechnet dazu jeweils y - das ergibt Punkte, die man dann verbindet.
Kapitel 13
Symmetrie
Eine Form ist symmetrisch, wenn man sie so falten oder drehen kann, dass beide Teile genau übereinanderpassen. Es gibt zwei wichtige Arten.
Achsensymmetrie (Spiegelsymmetrie)
Klappt man die Form entlang einer Linie (der Symmetrieachse), decken sich beide Hälften genau. Schmetterlinge, Gesichter und Buchstaben wie A, M oder T sind achsensymmetrisch.
Punktsymmetrie (Drehsymmetrie)
Dreht man die Form um 180° um einen Mittelpunkt, sieht sie genau gleich aus wie vorher. Die Buchstaben S und Z sowie ein Windrad sind punktsymmetrisch.
Kapitel 14
Trigonometrie im rechtwinkligen Dreieck
In einem rechtwinkligen Dreieck hängen Winkel und Seitenlängen fest zusammen. Die drei wichtigsten Formeln (SOHCAHTOA): sin(α) = Gegenkathete ÷ Hypotenuse, cos(α) = Ankathete ÷ Hypotenuse, tan(α) = Gegenkathete ÷ Ankathete.
Kapitel 15
Teste dein Wissen! 🏆
Viel Erfolg beim Entdecken! 📐
Die Wahrscheinlichkeits-Werkstatt
Wie wahrscheinlich ist etwas? Schritt für Schritt von der Alltagsintuition bis zu kombinierten Ereignissen - mit vielen Beispielen aus deinem Alltag.
Kapitel 1
Was ist Wahrscheinlichkeit?
Wahrscheinlichkeit sagt aus, wie sicher oder unsicher etwas ist - von 0% (kann unmöglich passieren) bis 100% (passiert ganz sicher). Alles dazwischen ist irgendwie "vielleicht".
0%25%50%75%100%
Kapitel 2
Wahrscheinlichkeit berechnen
Wenn alle Ergebnisse gleich wahrscheinlich sind (z.B. bei einem fairen Würfel), rechnest du: P = günstige Ergebnisse ÷ mögliche Ergebnisse. "Günstig" heisst: das, was du suchst.
Kapitel 3
Das Baumdiagramm
Wenn mehrere Zufallsschritte hintereinander passieren (z.B. zweimal eine Münze werfen), hilft ein Baumdiagramm. Auf jedem Ast steht eine Wahrscheinlichkeit - für einen ganzen Pfad multiplizierst du die Äste entlang des Weges.
Beispiel: Zweimal Kopf hintereinander? Entlang des obersten Astes multiplizierst du die beiden Wahrscheinlichkeiten miteinander.
Kapitel 4
Und- und Oder-Verknüpfungen
Zwei unabhängige Ereignisse BEIDE zusammen? Wahrscheinlichkeiten MULTIPLIZIEREN. Eines von zwei Ereignissen, die sich gegenseitig ausschliessen? Wahrscheinlichkeiten ADDIEREN.
Beispiel UND: Würfel zeigt 6 UND Münze zeigt Kopf - beides muss eintreffen, die Ereignisse beeinflussen sich nicht. Beispiel ODER: Du ziehst eine rote ODER eine blaue Kugel - beides kann nicht gleichzeitig passieren.
Kapitel 5
Das Gegenereignis
Manchmal ist es einfacher, die Gegenwahrscheinlichkeit auszurechnen: P(nicht A) = 100% − P(A). Alle Möglichkeiten zusammen ergeben immer 100%.
Praktisches Beispiel: mindestens einmal
Wie wahrscheinlich ist es, bei 3 Würfen mindestens einmal eine 6 zu würfeln? Das direkt zu berechnen ist kompliziert - aber das Gegenteil (NIE eine 6) ist leicht: (⅚)³. Also: P(mindestens einmal 6) = 1 − (⅚)³.
Kapitel 6
Mit oder ohne Zurücklegen
Ziehst du eine Kugel aus einer Urne und legst sie zurück, bleiben die Wahrscheinlichkeiten für den nächsten Zug gleich. Legst du sie NICHT zurück, ändern sich die Chancen - eine Kugel weniger ist im Topf.
Kapitel 7
Der Erwartungswert
Der Erwartungswert sagt, was du im Durchschnitt gewinnst (oder verlierst), wenn du ein Zufallsspiel sehr oft wiederholst. Man multipliziert jeden möglichen Gewinn mit seiner Wahrscheinlichkeit und addiert alles.
Kapitel 8
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Viel Erfolg beim Entdecken! 🎲
Die Funktionen-Werkstatt
Geraden zeichnen, Steigung verstehen, Schnittpunkte finden - die Brücke von der Geometrie zu allem, was danach kommt.
Kapitel 1
Das Koordinatensystem
Jeder Punkt hat zwei Zahlen: zuerst x (waagrecht), dann y (senkrecht). Der Punkt (3|2) heisst: 3 nach rechts, 2 nach oben. Der Startpunkt (0|0) heisst Ursprung.
Die vier Bereiche heissen Quadranten. Rechts oben sind x und y beide positiv - links unten beide negativ.
Kapitel 2
Die Gerade: y = m·x + b
Jede Gerade lässt sich mit einer Formel beschreiben. m ist die Steigung (wie steil), b ist der y-Achsenabschnitt (wo die Gerade die y-Achse kreuzt, bei x=0).
Kapitel 3
Steigung aus zwei Punkten berechnen
Kennst du zwei Punkte auf der Geraden, findest du die Steigung so: m = (y₂ − y₁) ÷ (x₂ − x₁). Das ist "wie viel hoch, geteilt durch wie viel rüber".
Kapitel 4
Die Nullstelle finden
Die Nullstelle ist der Punkt, an dem die Gerade die x-Achse kreuzt (y = 0). Du setzt 0 = m·x + b ein und löst nach x auf: x = −b ÷ m.
Kapitel 5
Parallele & senkrechte Geraden
Zwei Geraden sind parallel, wenn sie die GLEICHE Steigung haben (m₁ = m₂). Sie stehen senkrecht aufeinander, wenn das Produkt ihrer Steigungen −1 ergibt (m₁ × m₂ = −1).
Kapitel 6
Den Schnittpunkt finden
Zwei Geraden schneiden sich dort, wo sie denselben y-Wert haben. Du setzt beide Formeln gleich (m₁x + b₁ = m₂x + b₂) und löst nach x auf.
Kapitel 7
Exponentialfunktionen
Bei y = a · b^x wächst (oder schrumpft) der Wert nicht gleichmässig wie bei einer Geraden, sondern immer schneller - typisch für Zinseszins, Bakterienwachstum oder radioaktiven Zerfall. a ist der Startwert (bei x=0), b ist der Wachstumsfaktor pro Schritt.
Ist b > 1, wächst die Funktion (z.B. Zinseszins: 1000 Fr. bei 5% Zins pro Jahr → b = 1,05). Ist b zwischen 0 und 1, schrumpft sie (z.B. radioaktiver Zerfall). b = 1 bedeutet: keine Veränderung.
Kapitel 8
Logarithmen
Der Logarithmus ist die Umkehrung des Potenzierens: log_b(x) beantwortet die Frage "b hoch was ergibt x?". Zum Beispiel: log₂(8) = 3, weil 2³ = 8.
Daten sammeln, zusammenfassen und als Diagramm darstellen - so liest du Zahlen, die überall um dich herum stecken.
Kapitel 1
Was ist ein Datensatz?
Ein Datensatz ist einfach eine Sammlung von Zahlen oder Werten zu etwas Gemessenem - z.B. die Noten einer Klassenarbeit, die Grösse aller Kinder in der Klasse, oder die Toranzahl in jedem Spiel einer Saison.
Beispiel: Noten einer Klassenarbeit: 4, 5, 3, 6, 5, 4, 5, 2, 5, 4. Aus so einer Liste lassen sich drei wichtige Kennzahlen berechnen: der Mittelwert (Durchschnitt), der Median (die Mitte) und die Spannweite (Unterschied zwischen grösstem und kleinstem Wert).
Kapitel 2
Der Mittelwert
Der Mittelwert (auch Durchschnitt) verteilt alle Werte gleichmässig. Du addierst alle Werte und teilst durch die Anzahl der Werte.
Kapitel 3
Der Median
Der Median ist der mittlere Wert, wenn du alle Zahlen der Grösse nach sortierst. Er lässt sich (anders als der Mittelwert) nicht von einem einzelnen Ausreisser verzerren.
Kapitel 4
Balkendiagramm lesen & erstellen
Ein Balkendiagramm zeigt Werte als unterschiedlich hohe Balken - perfekt, um mehrere Dinge auf einen Blick zu vergleichen.
Kapitel 5
Kreisdiagramm verstehen
Ein Kreisdiagramm zeigt, wie sich ein Ganzes (100%) in Teile aufteilt - je grösser das Tortenstück, desto grösser der Anteil.
Kapitel 6
Teste dein Wissen! 🏆
Viel Erfolg beim Entdecken! 📊
Die Folgen & Reihen-Werkstatt
Zahlenmuster erkennen, Grenzwerte verstehen, Summen berechnen - der Einstieg in die Analysis.
Kapitel 1
Was ist eine Folge?
Eine Folge ist eine geordnete Liste von Zahlen, die nach einer festen Regel gebildet wird. Jede Zahl heisst Glied der Folge, a₁ ist das erste Glied, a₂ das zweite, usw. - allgemein aₙ für das n-te Glied.
Beispiele: 2, 4, 6, 8, 10, ... (gerade Zahlen). Oder 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, ... (Fibonacci-Folge: jedes Glied ist die Summe der beiden vorherigen). Es gibt unendlich viele Möglichkeiten, aber zwei Arten sind besonders wichtig: arithmetische und geometrische Folgen.
Kapitel 2
Arithmetische Folgen
Bei einer arithmetischen Folge wird von einem Glied zum nächsten immer dieselbe Zahl d (die Differenz) addiert. Formel: aₙ = a₁ + (n−1)·d
Kapitel 3
Geometrische Folgen
Bei einer geometrischen Folge wird von einem Glied zum nächsten immer mit derselben Zahl q multipliziert. Formel: aₙ = a₁ · q^(n−1)
Kapitel 4
Der Grenzwert einer Folge
Was passiert mit den Gliedern, je grösser n wird? Bei manchen Folgen nähern sie sich einer festen Zahl an (sie konvergieren), bei anderen wachsen sie unbegrenzt (sie divergieren).
Kapitel 5
Die Summe einer arithmetischen Folge
Addierst du die ersten n Glieder einer arithmetischen Folge, erhältst du die Partialsumme Sₙ. Trick von Gauss: erstes + letztes Glied mal Anzahl, geteilt durch 2. Formel: Sₙ = n/2 · (a₁ + aₙ)
Kapitel 6
Die geometrische Reihe
Formel für die Summe der ersten n Glieder: Sₙ = a₁ · (1−qⁿ)/(1−q). Besonders spannend: ist |q| < 1, konvergiert sogar die UNENDLICHE Summe gegen einen festen Wert: S∞ = a₁ ÷ (1−q).
Kapitel 7
Teste dein Wissen! 🏆
Viel Erfolg beim Entdecken! 🔢
Die Analysis-Werkstatt
Ableitungen zeigen, wie schnell sich etwas ändert. Integrale berechnen Flächen unter Kurven. Zwei Seiten derselben Medaille - hier lernst du beide.
Kapitel 1
Was ist eine Ableitung?
Die Ableitung f'(x) sagt dir die Steigung der Funktion an genau diesem Punkt - also wie schnell sich f(x) dort gerade ändert. Bei einer Geschwindigkeits-Funktion wäre die Ableitung z.B. die Beschleunigung.
Die Idee: Eine Sekante verbindet zwei Punkte der Kurve und hat eine mittlere Steigung. Rückt der zweite Punkt immer näher an den ersten heran, wird aus der Sekante eine Tangente - deren Steigung ist die Ableitung an genau diesem einen Punkt. Mathematisch: f'(x) = Grenzwert von (f(x+h) − f(x)) ÷ h, wenn h gegen 0 geht.
Kapitel 2
Die Ableitungsregeln
Zum Glück musst du fast nie den Grenzwert direkt ausrechnen - es gibt feste Regeln.
Potenzregel: f(x) = xⁿ → f'(x) = n · xⁿ⁻¹ (Beispiel: f(x)=x³ → f'(x)=3x²)
Faktorregel: f(x) = c · g(x) → f'(x) = c · g'(x) (eine Zahl davor bleibt einfach stehen)
Summenregel: f(x) = g(x) + h(x) → f'(x) = g'(x) + h'(x) (Glied für Glied einzeln ableiten)
Eine Konstante (Zahl ohne x) fällt beim Ableiten immer weg, denn ihre Steigung ist 0.
Kapitel 3
Ableiten berechnen
Für f(x) = a·x² + b·x + c ist die Ableitung f'(x) = 2a·x + b (Potenz- und Summenregel zusammen). Der gelbe Punkt zeigt eine Tangente an einer wählbaren Stelle x₀ - ihre Steigung ist genau f'(x₀).
Kapitel 4
Extremwerte finden
An einem Hoch- oder Tiefpunkt ist die Tangente waagrecht - die Steigung ist dort 0. Du löst also f'(x) = 0 nach x auf. Ist a positiv, ist es ein Tiefpunkt (Minimum); ist a negativ, ein Hochpunkt (Maximum).
Kapitel 5
Was ist ein Integral?
Ein Integral berechnet die Fläche zwischen einer Kurve und der x-Achse. Integrieren ist die Umkehrung des Ableitens: die Stammfunktion F(x) ist eine Funktion, deren Ableitung wieder f(x) ergibt.
Man könnte die Fläche mit ganz vielen schmalen Rechtecken annähern (Ober- und Untersummen) - je schmaler die Rechtecke, desto genauer. Der Hauptsatz der Differential- und Integralrechnung sagt: das exakte Ergebnis bekommst du viel einfacher über die Stammfunktion.
Kapitel 6
Die Integrationsregeln
Die Potenzregel rückwärts:
∫ xⁿ dx = xⁿ⁺¹ ÷ (n+1) + C (Beispiel: ∫ x² dx = x³÷3 + C)
Das +C (Integrationskonstante) steht da, weil beim Ableiten jede Konstante wegfällt - man weiss danach also nicht mehr, welche Konstante es ursprünglich war. Bei einem BESTIMMTEN Integral (mit Grenzen) kürzt sich das C automatisch weg.
Kapitel 7
Die Fläche berechnen
Für f(x) = a·x² + b·x + c ist die Stammfunktion F(x) = a/3·x³ + b/2·x² + c·x. Die Fläche zwischen x₁ und x₂ ist F(x₂) − F(x₁).
Kapitel 8
Teste dein Wissen! 🏆
Viel Erfolg beim Entdecken! ∫
Die Vektoren-Werkstatt
Pfeile mit Richtung und Länge - Vektoren beschreiben Bewegungen, Kräfte und Positionen. Der letzte Baustein auf dem Weg zur Matura.
Kapitel 1
Was ist ein Vektor?
Ein Vektor ist ein Pfeil mit Richtung und Länge - im Gegensatz zu einem Punkt hat er keine feste Position. Man schreibt ihn als Spalte: v = (x, y). Ein Ortsvektor zeigt vom Ursprung zu einem Punkt, ein Verbindungsvektor von A nach B ist B − A (Zielpunkt minus Startpunkt).
Kapitel 2
Vektoren addieren & subtrahieren
Vektoren addierst du komponentenweise: (a₁,a₂) + (b₁,b₂) = (a₁+b₁, a₂+b₂). Zeichnerisch: den zweiten Pfeil an die Spitze des ersten anhängen (Spitze-an-Schaft).
Kapitel 3
Skalarmultiplikation
Multiplizierst du einen Vektor mit einer Zahl k (einem Skalar), werden beide Komponenten mit k multipliziert: k·(x,y) = (k·x, k·y). Der Vektor wird länger (|k|>1), kürzer (|k|<1) oder dreht sich um (k negativ) - die Richtung der Linie bleibt aber immer gleich.
Kapitel 4
Die Länge eines Vektors
Die Länge (auch Betrag) eines Vektors berechnest du mit dem Satz des Pythagoras: |v| = √(x² + y²). Stell dir den Vektor als Hypotenuse eines rechtwinkligen Dreiecks vor.
Kapitel 5
Das Skalarprodukt & der Winkel
Das Skalarprodukt a·b = a₁·b₁ + a₂·b₂ ergibt eine einzelne Zahl (kein Vektor!). Damit berechnest du den Winkel zwischen zwei Vektoren: cos(α) = (a·b) ÷ (|a|·|b|). Ist a·b = 0, stehen die Vektoren senkrecht aufeinander!
Kapitel 6
Die Geradengleichung in Vektorform
Eine Gerade beschreibst du mit einem Stützpunkt P (ein Punkt darauf) und einem Richtungsvektor r: g: x = P + t·r. Für jeden Wert des Parameters t bekommst du einen anderen Punkt auf der Geraden.
Kapitel 7
Teste dein Wissen! 🏆
Viel Erfolg beim Entdecken! ➡️
⚡ Duell
Stell dein eigenes Aufgaben-Set zusammen, spiel es zuerst selbst, und fordere danach einen Freund heraus, dich zu schlagen!
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🏁WettflugJe schneller du rechnest, desto schneller fliegt deine Rakete ans Ziel.
💥RaumschlachtTriff die anderen mit richtigen Antworten und bau dir ein Schutzschild auf.
👑Battle RoyaleEin Fehler und du bist raus. Wer bleibt als Letzter übrig?
Mit Freunden spielen, Räume eröffnen, chatten und zuschauen.
❓ Wie funktionieren die drei Modi?
🏁 WettflugJe schneller du rechnest, desto schneller fliegt deine Rakete ans Ziel. 💥 RaumschlachtTriff die anderen mit richtigen Antworten und bau dir ein Schutzschild auf. 👑 Battle RoyaleEin Fehler und du bist raus. Wer bleibt als Letzter übrig?
Mit Passwort ist der Raum privat – dann kann niemand zuschauen.
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–
💥
Du bist ausgeschieden!
Du bist jetzt Zuschauer – schau zu, wer gewinnt! 👁️
10
…
⏱ 20s
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Hier lernst du jede Rechenart in Ruhe – mit Erklärung, Beispielen und kleinen Tests. Wähle ein Thema!
❓ App-Guide
Hier erklären wir jede Funktion der App – vom Rechnen bis zum Battle Mode. Wähle ein Thema!
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